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オムディア、アジアのゲームサブスク市場は2029年までに94億ドルに達する見込み

ロンドン--(BUSINESS WIRE)--(ビジネスワイヤ) -- オムディアが発行した最新のレポートによると、無料ゲーム(F2P)は依然として市場で圧倒的に優位であるものの、サブスクリプションモデルはアジアのゲーム業界全体で着実に成長しており、2029年までに94億ドルの収益を生み出すと予測されています。レポート「The state of game subscription in Asia(アジアにおけるゲームサブスクリプションの現状)」では、サブスクリプションは補完的な収益化戦略であり続ける一方で、特にモバイルアプリ内サービスや長く人気のPCタイトルを通じて、重要なニッチ市場を開拓しつつあるとしています。

調査の主なハイライト:

  • アジア・オセアニアにおけるゲームサブスクリプション総収益は、2025年の65億ドルから2029年には94億ドルに増加すると予測されています。この成長率は、コンテンツ支出におけるサブスクリプションシェアの世界平均を大幅に上回っています。
  • この成長を牽引しているのはモバイルアプリ内サブスクリプションであり、その収益は2025年の36億ドルから2029年には58億ドルへと、年平均成長率12.7%というハイペースで増加することが予想されています。サブスクリプションのメリットに含まれるリソース、特権、限定コンテンツは、アジアの売上上位のモバイルゲームに広く浸透しています。
  • 主に忠実なプレイヤーベースを持つ定番MMORPGによって支えられているPCシングルゲーム サブスクリプションは、引き続き2番目に大きなカテゴリーで、2026年には11億ドルを生み出すと予測されています。
  • サブスクリプションは、プレイヤーの維持率と支出を増やすため、ルートボックス メカニズムやバトルパスに統合されることがますます増えていますいます。個々のプレイヤーの挙動に合わせてカスタマイズされるハイブリッド型サブスクリプションパッケージは、プレイヤーとパブリッシャーの両方からますます人気が高まっています。
  • ゲーマーの好みの多様性と人気ゲームジャンルの違いにより、サブスクリプション モデルの導入率はアジア各国で異なっています。
  • クラウドゲームのサブスクリプションは、アジアではパートナーシップを除き、大きな普及には至っていません。ゲーマーの需要の低さと収益化におけるイノベーションの欠如が、このセグメントの成長を阻害しています。

オムディアのゲーム部門シニアアナリストであるチェンユ・クイは、「アジアのゲーム市場は基本無料ゲームが主流ですが、サブスクリプションが重要な役割を果たしつつあります。モバイルアプリ内サブスクリプションは紛れもない成長分野であり、現在主流となっているF2Pフレームワークの中で、顧客維持と支出の増大に巧みに適応されています。今後はハイブリッドモデル、UGCのより深い統合、そしてAIを活用したパーソナライゼーションが成長するでしょう」と述べています。

2025年7月発行のこのレポートでは、アジア太平洋地域のゲーム市場におけるサブスクリプションモデルの導入状況、収益予測、地域動向、パブリッシャー戦略について包括的な分析を行なっています。また、主要タイトルにおけるサブスクリプション導入状況の分析も含まれています。

オムディアについて

オムディアは、インフォーマ・テックターゲット(ナスダック:TTGT)の一部門であり、テクノロジー分野に特化した調査・アドバイザリー企業です。業界リーダーとの直接的な対話と数十万点のデータポイントに基づくテクノロジー市場に関する深い知識を活かし、顧客に市場情報による戦略的優位性を提供しています。研究開発からROI(投資収益率)まで、最大限の機会を見出し、業界の発展に貢献しています。

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