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Omdia:2029年亞洲遊戲訂閱市場規模將達94億美元
Omdia:2029年亞洲遊戲訂閱市場規模將達94億美元
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倫敦--(BUSINESS WIRE)--(美國商業資訊)-- Omdia的一份新報告顯示,儘管免費遊戲(F2P)佔有絕對主導地位,但訂閱模式在亞洲遊戲市場正穩步成長,到2029年可望產生94億美元的收入。這份名為《亞洲遊戲訂閱現狀》的報告指出,雖然訂閱仍是一種輔助性的收費模式,但其正佔有重要的區隔市場,尤其是透過行動應用內服務和長生命週期的PC遊戲。
該研究的主要亮點包括:
- 2025年至2029年,亞太地區的遊戲訂閱總收入可望從65億美元成長至94億美元。這一成長速度顯著超過訂閱模式在內容支出中佔有率的全球平均水準。
- 推動這一成長的是手遊內購訂閱,其收入將從2025年的36億美元成長至2029年的58億美元,年均複合成長率(CAGR)高達12.7%。訂閱權益中包含的資源、特權和獨家內容,在亞洲收入居前的行動遊戲中極為普遍。
- PC端遊月卡訂閱主要仰賴擁有忠實玩家群體的資深大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)維持,仍是第二大類別,2026年可望將產生11億美元收入。
- 訂閱模式正日益與抽卡機制和戰鬥通行證相結合,以提高玩家留存率和消費額。根據玩家個體行為客製化的混合訂閱套餐,在玩家和發行商中越來越受歡迎。
- 由於玩家偏好不同以及熱門遊戲類型存在差異,亞洲各國對訂閱模式的採用率也各不相同。
- 除合作模式外,雲端遊戲訂閱在亞洲基本未能普及。玩家需求有限以及貨幣化方式缺乏創新,阻礙了這一領域的成長。
Omdia遊戲業務資深分析師Chenyu Cui表示:「亞洲的遊戲市場以免費遊戲為主要特徵,但訂閱模式也非常重要。手遊內購訂閱是無可爭議的成長引擎,這種模式巧妙適應主導性的免費遊戲架構,以提高玩家留存率和消費額。未來的發展方向在於混合模式、更深層次的玩家生成內容(UGC)整合,以及利用AI實現個人化。」
這份2025年7月發表的報告全面分析了亞太地區遊戲市場中訂閱模式的採用情況、收入預測、區域趨勢和發行商策略,還包括對各個熱門遊戲中訂閱模式應用的分析。
關於OMDIA
Omdia 隸屬於Informa TechTarget, Inc.(納斯達克代碼:TTGT),是一家全球領先的技術研究與諮詢機構。依託對科技市場的深刻洞察、與行業領袖的深入對話以及龐大數據資源,Omdia幫助客戶洞察趨勢、把握機遇,搶佔市場先機。從研發到投資回報,我們識別最具潛力的機遇,推動科技產業持續發展。
免責聲明:本公告之原文版本乃官方授權版本。譯文僅供方便瞭解之用,煩請參照原文,原文版本乃唯一具法律效力之版本。
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