ライムライト・ネットワークス、「オンラインゲームの利用状況」調査結果を発表

プロゲーマーへの憧れは低いが、ゲームの視聴を好む日本人ゲーマー

~日本人ゲーマーは「仕事」も「友人との約束」も大切にするが、プレイ時間は昨年よりも伸長~

東京、日本--()--(ビジネスワイヤ) --世界最大規模のプライベートネットワーク経由で配信されるコンテンツ・デリバリー・ネットワーク(CDN)を提供するライムライト・ネットワークスの日本法人であるライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社(本社:東京都中央区、代表:田所 隆幸)は、2019年3月にグローバルが発表した報告書「オンラインゲームの状況に関する調査 – 2019年(The State of Online Gaming – 2019)」の日本調査結果を発表しました。

本調査結果は、「オンラインゲームの利用状況」について、日本、韓国、シンガポール、インド、フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、アメリカの9か国4,500人のゲーマーを対象とした調査から、日本の回答に焦点を当て、グローバルの結果と比較を行ったものです。

■主な調査結果

  • 日本のゲーマーはカジュアルとヘビーに2極化しているが、全体のプレイ時間は前年と比べ伸長
  • ゲームの中心はスマートフォン
  • ゲーマーの不満はダウンロード時間の長さ
  • 日本のゲーマーは、スポーツ観戦より他のゲーマーのプレイ動画を視聴することを好む
  • 日本のゲーマーは仕事も約束も守る
  • eスポーツへの関心が高まるも、プロゲーマーへの憧れは日本が最も低い
  • セキュリティが脆弱なサイトだと約6割はプレイをやめる

■日本のゲーマーはカジュアルとヘビーに2極化しているが、全体のプレイ時間は伸長
1週間でどのくらいの時間をゲームに費やすかを尋ねたところ、日本で最も多い回答は「1時間未満」(21.2%)の「カジュアルゲーマー」で、これは世界各国と比べても最も多い結果となりました。その一方で、20時間を超える「ヘビーゲーマー」の割合は、日本が米国、ドイツに次いで3番目(11.0%)に多く、日本では「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」に2極化していることが明らかになりました。

また、日本の「カジュアルゲーマー」の割合は昨年の32.0%から21.2%に減少しており、1週間あたりの平均ゲーム時間は昨年の5.48時間から6.88時間へと長くなっていることから、全体のプレイ時間は長時間へとシフトしていることもわかりました。

■ゲームの中心はスマートフォン
どのデバイスを使ってゲームをしているかを尋ねたところ、世界的な傾向として「スマートフォン」でゲームをする時間が最も長いことがうかがえます。また、日本では、ゲーム専用機やパソコンと比べて、スマートフォンのプレイ時間が2倍以上となり、各国と比較しても「スマートフォン」でゲームをする時間が特に長いことが明らかになりました。

■ゲーマーの不満はダウンロード時間の長さ
各国とも、ゲーム購入の際にダウンロードを利用するユーザーが最も多く、日本のゲーマーも過半数(52.0%)がゲームをダウンロードして購入しています。

ダウンロードの際に不満を感じる点を尋ねたところ、日本では、ゲーマーの38.7%がダウンロードに時間がかかることを不満に思っており、グローバル全体の33.8%を上回る結果となりました。

■日本のゲーマーは、スポーツの観戦より他のゲーマーのプレイ動画を視聴することを好む
1週間で各コンテンツをどれくらいの時間視聴するかを尋ねたところ、日本、シンガポール、韓国では、「他のゲーマーのプレイをオンラインで視聴する」と回答した人の割合が最も多いことがわかりました。日本のゲーマーは、テレビでスポーツ中継を視聴する時間(週1.54時間)よりも、他のゲーマーのプレイをオンラインで視聴する時間(週1.7時間)が長い結果となりました。

■日本のゲーマーは仕事も約束も守る
ゲームをしていて、するのを忘れてしまったことを尋ねたところ、グローバル全体の53.2%が「寝るのを惜しんでゲームをしたことがある」と回答しており、特に韓国では約3分の2(66.8%)が、また日本では54.8%が、ゲームのために睡眠を削ったことがあると回答しました。日本では、「仕事」を忘れることはグローバル全体の結果よりも少なく、さらに「友人との約束」を守ることについては、グローバル全体(26.0%)を大幅に下回る5.2%という結果となりました。

■ eスポーツへの関心が高まるも、プロゲーマーへの憧れは日本が最も低い
eスポーツの賞金が年々上昇し続け、世界的な広がりを見せる中、グローバル全体の35.7%がプロのゲーマーになれるとしたら、仕事を辞めても良いと回答し、最も割合の高い国はインド(49.2%)でした。日本は、各国と比較すると14.0%と高くはありませんが、「カジュアルゲーマー」と「ヘビーゲーマー」に2極化した日本のゲーマーの中で、ヘビーゲーマーに限れば比率は低くないと考えられます。

■セキュリティが脆弱なサイトだと約6割はプレイをやめる
ゲームサイトがセキュリティ侵害に遭った場合、そのサイトからのゲームの購入やプレイを続けるかを尋ねたところ、日本では62.6%のゲーマーが、以前にセキュリティ侵害を経験したりハッキングされたゲームウェブサイトでオンラインゲームをプレイし続けたり、ゲームを購入したりしないと回答しています。これは世界でも、韓国に次いで2番目に高い数値です。日本ゲーマーは世界各国と比較してもセキュリティを重視する傾向にあることが明らかになりました。

日本でも、ゲーミング環境下でのCDNの必要性について、世界の傾向と変わりません。ゲーマーとの関係性を良好に保つためには、高品質なエクスペリエンスを提供することが重要です。

  • 日本のゲーマーの38.7%はファイルをダウンロードするためにかかる時間に不満を抱いています。顧客に対して最高のダウンロード体験を確実に提供するためには、物理的に顧客に近い場所にコンテンツをキャッシュできるContent Delivery Network(CDN)の利用が効果的です。
  • 他のゲーマーのプレイ動画を視聴するゲーマーが多い日本では、ビデオ配信のパフォーマンスが重要です。これは、今後拡大が見込まれるeスポーツ観戦でも重要になります。
  • 週20時間以上プレイするヘビーゲーマーの割合が、アメリカに次いで2番目に高い日本では、高速で低遅延な通信インフラへの要求は厳しく、今後世界的なeスポーツトーナメントに参加するゲーマーが増えてくれば、その要求はさらに高まるでしょう。
  • セキュリティについても、侵害されたサイトを利用しないと回答した日本人の比率は、世界でも2番目に高い数値となっています。

※本調査レポート「オンラインゲームの状況に関する調査 – 2019年(The State of Online Gaming – 2019)」は、日本、韓国、シンガポール、インド、フランス、ドイツ、イタリア、イギリス、アメリカにおいて週1回以上ビデオゲームを行っている18歳以上の方4,500名を対象に実施した結果をもとに作成しました。

日本調査レポートのサマリは、こちらからご参照いただけます。

また、調査レポートの全文(英語)は、こちらからご覧いただけます。

【ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社について】

ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社は、ビジネス、エンターテイメントの新しい形を実現するコンテンツ配信パートナーである米国ライムライト・ネットワークス社(本社:米国アリゾナ州  NASDAQ上場証券コード:LLNW)の日本法人として2007年に設立されました。実績のあるライムライト・ネットワークスの独自アーキテクチャーは、お客様が配信を希望される様々なフォーマットのコンテンツをPC、各種モバイルデバイスに対し最も効率の良い方法で配信いたします。https://jp.limelight.com

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ライムライト・ネットワークス・ジャパン株式会社
マーケティング本部 星
Tel: 050-3628-1545
Email: info-jp@llnw.com

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