XPRIZE anuncia as equipes selecionadas para continuar no XPRIZE de aprendizado global de US$ 15 milhões na EdTechXEurope

Onze equipes de sete países foram selecionadas para continuar na competição para desenvolver software educacional de código fonte aberto e expansível para crianças em países em desenvolvimento

LONDRES--()--A XPRIZE, líder global no design e gestão de competição de incentivo para solucionar os maiores desafios da humanidade, anunciou hoje os 11 semifinalistas selecionados para continuar no XPRIZE de aprendizado global de US$ 15 milhões. Anunciado esse ano na EdTechXEurope, o XPRIZE está desafiando estas equipes semifinalistas a desenvolver, em 15 meses, software de código fonte aberto e expansível que permitirá que crianças em países em desenvolvimento aprendam sozinhas leitura, escrita e aritmética básicas.

"Ao longo da minha carreira, tenho observado muitas maneiras como a tecnologia tem evoluído para ajudar crianças a acessar um ensino que provavelmente não teriam de outra forma", disse Matt Keller, diretor sênior do XPRIZE de Aprendizado Global. "O mais empolgante no XPRIZE sobre essas equipes semifinalistas é a possibilidade de que suas soluções de software inovadoras possam transformar exponencialmente a maneira como ocorre o aprendizado por todo o mundo, especialmente em locais nos quais as crianças simplesmente não conseguem ir para a escola".

Os semifinalistas foram escolhidos por um painel de avaliação independente composto por 11 especialistas a partir de 198 equipes após o lançamento inicial do XPRIZE, em setembro de 2014. Os semifinalistas terão um mês para atualizar e finalizar as soluções antes de o júri selecionar cinco equipes finalistas que passarão para a rodada final da competição.

As 11 equipes são:

  • AutoCognita (Hong Kong, China e Bellingham, Estados Unidos), voltada em ajudar os alunos a alcançar habilidades importantes de alfabetização e aritmética através de um currículo estruturado, pedagogia de aprendizado ativo e design centrado na experiência do usuário.
  • CCI (Nova Iorque, Estados Unidos) está desenvolvendo programas educativos e sequenciais estruturados, além de uma plataforma que busca permitir que não-codificadores desenvolvam conteúdo de aprendizado atrativo em qualquer idioma ou área de assunto.
  • Chimple (Bangalore, Índia) está desenvolvendo uma plataforma de aprendizado que visa permitir que as crianças aprendam a ler, escrever e matemática num tablet, através de mais de 60 jogos exploratórios e 70 histórias diferentes.
  • Education Apps for All (Lynchburg, Estados Unidos) está desenvolvendo um aplicativo que visa ensinar sistematicamente os elementos fundamentais da leitura, incentivando o desenvolvimento da linguagem falada e compreensão da leitura.
  • Leap to Know (Pretória, África do Sul) está desenvolvendo um aplicativo com histórias culturalmente pertinentes que ajudam a desenvolver os fundamentos do aprendizado para crianças em diferentes níveis de ensino.
  • Learn Leap Fly (Ottawa, Canadá) está usando um software social e aprendizado com base em história para oferecer uma plataforma de aprendizado com idioma adaptável para leitura, escrita e aritmética.
  • LiteracyApp.org (Kristiansand, Noruega) está usando tecnologias exponenciais como reconhecimento facial e aprendizagem automática para construir um tutor com inteligência artificial (AI) capaz de se adaptar a diferentes crianças.
  • onebillion (Reino Unido/Malaui/Tanzânia) está combinando conteúdo aritmético com novo material de alfabetização para oferecer atividades de aprendizado e criativas direcionadas junto com monitoramento contínuo para responder a diferentes necessidades das crianças.
  • RoboTutor (Pittsburgh, Estados Unidos) está utilizando a pesquisa da Carnegie Mellon em tutores de leitura e matemática, síntese e reconhecimento de fala, aprendizagem automática, mineração de dados educacionais, psicologia cognitiva e interação homem-máquina.
  • Kitkit School (Berkeley, Estados Unidos) está desenvolvendo um programa de aprendizado com uma arquitetura de aprendizado flexível e central com base em jogo visando ajudar as crianças a aprenderem sozinhas, independentemente de seu conhecimento, habilidade e ambiente.
  • The School of Games (São Francisco, Estados Unidos) está criando uma série de jogos para ensinar habilidades de leitura, escrita, aritmética e fala adaptáveis a diferentes estilos de aprendizado.

A ser anunciado em setembro, cada uma das cinco equipes finalistas receberá um prêmio de etapa de US$1 milhão. Com as parcerias globais na competição que incluem a UNESCO (Organização Educacional, Científica e Cultural das Nações Unidas), o Programa Mundial de Alimentos (WFP) e o governo da Tanzânia, as soluções das equipes serão testadas no campo com 4 mil crianças em 150 vilas na região de Tanga, Tanzânia, por aproximadamente 15 meses, em 8 mil tablets Pixel C doados pela Google. No final da fase de testes no campo, a equipe cuja solução permitir os maiores ganhos de proficiência em leitura, escrita e aritmética receberá o grande prêmio de US$ 10 milhões, a ser anunciada em abril de 2019. Além disso, cada um dos cinco finalistas precisará colocar o código e o conteúdo em código aberto, que será disponibilizado gratuitamente para qualquer pessoa utilizar.

Aproximadamente 250 milhões de crianças ao redor do mundo não sabem ler, escrever, ou demonstrar habilidades básicas de aritmética. A UNESCO estima que o mundo precisa de mais 1,6 milhão de professores globalmente, número este que deve duplicar até 2030. O XPRIZE de Aprendizado Global ajudará a provar que, com os recursos e parcerias de tecnologia de educação certos, as crianças podem aprender sozinhas a ler, escrever e fazer contas. Ao garantir que as soluções de todos os finalistas sejam em código aberto, a XPRIZE também visa proliferar as soluções por todo o mundo, na interseção da tecnologia e do aprendizado.

Para obter outras informações sobre a estrutura da competição, datas importantes e as equipes participantes, acesse learning.xprize.org.

Sobre a XPRIZE

XPRIZE, uma 501(c)(3) sem fins lucrativos, é líder global em criação e implementação de modelos de competição inovadores para solucionar os maiores desafios do mundo. XPRIZE usa uma combinação única de ludificação, crowd-sourcing, teoria de prêmio como incentivo e tecnologias exponenciais como fórmula para obter impacto de 10 vezes (vs. 10%) no domínio dos grandes desafios que o mundo enfrenta. A filosofia da XPRIZE é a de que, sob as circunstâncias corretas, incentivar uma experimentação rápida de diversos pontos de vista é o método mais eficiente e eficaz para gerar impacto exponencial e soluções para os maiores desafios. Entre as competições em andamento estão o Google Lunar XPRIZE com US$ 30 milhões em prêmios, o NRG COSIA Carbon XPRIZE com US$ 20 milhões, o Global Learning XPRIZE com US$ 15 milhões, o Shell Ocean Discovery XPRIZE com US$ 7 milhões, o Barbara Bush Foundation Adult Literacy XPRIZE com US$ 7 milhões, o IBM Watson AI XPRIZE com US$ 5 milhões, o Water Abundance XPRIZE com US$ 1,75 milhão e o Anu & Naveen Jain Women's Safety XPRIZE com US$ 1 milhão. Para obter outras informações, acesse www.xprize.org.

O texto no idioma original deste anúncio é a versão oficial autorizada. As traduções são fornecidas apenas como uma facilidade e devem se referir ao texto no idioma original, que é a única versão do texto que tem efeito legal.

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XPRIZE
Eric Desatnik / Jackie Wei
310.741.4892 / 310.741.4918
eric@xprize.org / jackie.wei@xprize.org

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