La première marque de vêtements dédiés aux sports électroniques H4X.gg dévoile sa gamme de lancement, composée d’équipements de performance et de vêtements streetwear, en partenariat avec ESL et DreamHack

Lancement de la gamme de vêtements haute performance, dédiés aux sports électroniques, lors des ESL One de Katowice, le 24 février

LOS ANGELES--()--La société de vêtements et d’équipements de sports électroniques, Moniker, Inc. (« Moniker ») lance la première marque de mode dédiée aux sports électroniques, H4X.gg (à prononcer « hacks »), qui propose des vêtements de performance haute qualité et des vêtements streetwear décontractés pour les athlètes et les amateurs de sports électroniques. H4X.gg s’est associée à ESL, plus grande société mondiale dans le secteur des sports électroniques, et à DreamHack, plus grand festival numérique au monde, pour devenir le fournisseur de vêtements officiel des ESL One, des Intel® Extreme Masters, du DreamHack Open, des DreamHack Masters et de la DreamLeague 2018, en commençant par les ESL One de Katowice, en Pologne, les 24 et 25 février.

« Nous sommes très heureux de nous associer avec la première marque de vêtements dédiés aux sports électroniques et spécialement conçus pour les supporteurs et les joueurs », a déclaré Bernhard Mogk, vice-président principal des ventes mondiales et du développement commercial, chez ESL. « Nous sommes très impatients de lancer la gamme d’équipements de performance ce mois-ci à l’occasion des ESL One de Katowice, et de déployer l’ensemble de la gamme lors des futurs événements d’ESL en 2018. »

Conçue par des joueurs passionnés et des professionnels expérimentés du secteur des sports électroniques, de chez BITKRAFT Esports Ventures, la gamme H4X.gg est dirigée par le fondateur d’ESL, Jens Hilgers, ainsi que par Jon Wayne Gurman, expert des secteurs des vêtements et de la fabrication, qui jouit de plus de 35 années d’expérience dans la mode et l’exploitation de licences.

« Les supporteurs et joueurs de sports électroniques sont à la fois des guerriers et des athlètes, qui méritent des équipements pratiques et hautement techniques, associés à l’esprit et à la mode qui accompagne ce style de vie », a déclaré Jon Gurman, PDG de Moniker. « H4X.gg, inspirée de la passion des joueurs en compétition reflète l’état d’esprit et l’esthétique des champions de sports électroniques. »

Un aperçu des tout premiers vêtements H4X.gg est disponible sur H4X.gg. La collection sera disponible en ligne sur H4X.gg et via les circuits sélectionnés des ESL One, des Intel® Extreme Masters (IEM) et de la DreamHack tout au long de l’année 2018.

À propos de Moniker

La société a été créée en 2017 par Jon Gurman et BITKRAFT Esports Ventures, grâce aux connaissances de Gurman dans l’univers des vêtements et de l’exploitation de licence, ainsi qu’à l’expertise et au réseau de BITKRAFT dans le secteur des sports électroniques. Moniker a été fondée en tant que société de portefeuille et instrument de gestion conjointe pour les deux parties. Elle servira de cadre pour plusieurs marques de vêtements de sports électroniques, ciblant chacune différents segments du marché. Baptisée H4X.gg, la première de ces marques est gérée et détenue en intégralité par Moniker. H4X.gg commercialise des vêtements de streetwear décontractés et des équipements de performance haute qualité destinés aux athlètes et aux amateurs de sports électroniques. Moniker œuvre actuellement au déploiement de marques supplémentaires, qui se développeront dans le cadre des produits grand public, dédiés aux sports électroniques.

À propos d’ESL

ESL, qui fait partie du groupe international de divertissement numérique MTG, est la plus grande société de sports électroniques au monde, qui se démarque comme le leader du secteur parmi les jeux vidéo les plus populaires, grâce à de nombreuses compétitions en ligne et hors ligne. La société exploite plusieurs championnats et tournois internationaux et nationaux prestigieux et de marque, tels que les Intel® Extreme Masters, les ESL One, les ESL National Championships, ainsi que d’autres événements de premier plan organisés dans des stades, des coupes amateurs, des championnats communautaires, et des systèmes de jumelage. ESL couvre une large gamme de services dans les secteurs des technologies de jeux, de la gestion d’événements, de la publicité, et de la production télévisuelle, répondant pleinement aux besoins de l’écosystème des sports électroniques. Possédant des bureaux en Amérique du Nord, en Allemagne, en Russie, en France, en Pologne, en Espagne, en Chine, et des partenaires dans de nombreux autres pays, la société bénéficie d’une présence véritablement mondiale. www.eslgaming.com

À propos de DreamHack

DreamHack est le plus grand festival numérique au monde qui réunit les joueurs, et organise des événements majeurs chaque année en Europe ainsi qu’en Amérique du Nord. L’activité principale de DreamHack, qui a été créée en 1994, réside depuis toujours dans la LAN party, lors de laquelle les participants apportent leur ordinateur personnel et s’installent pour 3 journées consécutives dédiées aux jeux vidéo. Les festivals de DreamHack ont connu au fil du temps une croissance organique, en offrant une plateforme pour la culture des sports électroniques, de l’Internet et des jeux vidéo, des compétitions intellectuelles et créatives, des interprétations musicales en direct, des conférences animées par des experts sectoriels, des créateurs de contenus célèbres, des cosplayers, des halls d’exposition, et bien plus encore.

DreamHack est également une société de production, qui crée des contenus axés sur les jeux vidéo, les sports électroniques, la musique et les événements dans des stades, à la fois pour la télévision traditionnelle et les réseaux de contenus numériques. En 2017, DreamHack a accueilli plus de 250 000 visiteurs lors de ses événements en direct, et ses diffusions de sports électroniques en ligne ont recueilli plus de 375 millions de vues. Pour en savoir plus, rendez-vous sur dreamhack.com. DreamHack fait partie du groupe international MTG, leader du divertissement numérique. En savoir plus sur mtg.com.

Le texte du communiqué issu d’une traduction ne doit d’aucune manière être considéré comme officiel. La seule version du communiqué qui fasse foi est celle du communiqué dans sa langue d’origine. La traduction devra toujours être confrontée au texte source, qui fera jurisprudence.

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