XPRIZE Anuncia los Equipos que Clasifican para el Global Learning XPRIZE de 15 Millones de USD en EdTechXEurope

Once equipos de siete países clasifican en la competencia para desarrollar un software educativo escalable y de código abierto para niños de países en desarrollo

LONDRES--()--Hoy, XPRIZE, el líder mundial en diseño y gestión de las competencias de incentivos para resolver los grandes retos de la humanidad, anunció los 11 semifinalistas que clasifican para el Global Learning XPRIZE de 15 millones de USD. Tal como se anunció en la EdTechXEurope de este año, XPRIZE desafía a estos equipos semifinalistas a desarrollar un software de código abierto y escalable que permita que los niños en países en desarrollo aprendan lectura, escritura y aritmética básicas por sí mismos en 15 meses.

“A lo largo de mi carrera, pude ver las diferentes formas en que la tecnología evolucionó para ayudar a que los niños puedan tener acceso a una educación que de lo contrario no hubieran podido tener”, dijo Matt Keller, director sénior de Global Learning XPRIZE. “Lo más emocionante para XPRIZE sobre estos equipos semifinalistas es la posibilidad de que sus innovadoras soluciones de software puedan transformar de manera exponencial el método de aprendizaje en todo el mundo, especialmente en los lugares donde los niños simplemente no pueden llegar a la escuela”.

Los semifinalistas fueron seleccionados por un jurado independiente de 11 expertos de un campo de 198 equipos después del lanzamiento inicial de XPRIZE en septiembre de 2014. Los semifinalistas tendrán un mes para actualizar y finalizar sus soluciones antes de que los jueces seleccionen cinco equipos finalistas para la ronda final de la competencia.

Los 11 equipos clasificados son los siguientes:

  • AutoCognita (Hong Kong, China y Bellingham, Estados Unidos) se enfoca en ayudar a los estudiantes a adquirir habilidades numéricas y de alfabetización básicas a través de un plan de estudios estructurado, una pedagogía de aprendizaje activo y un diseño centrado en la experiencia del usuario.
  • CCI (Nueva York, Estados Unidos) desarrolla programas de instrucción estructurados y secuenciales, además de una plataforma que busca permitir que aquellos que no son programadores puedan desarrollar un contenido de aprendizaje atractivo en cualquier idioma o campo temático.
  • Chimple (Bangalore, India) desarrolla una plataforma de aprendizaje cuyo fin es permitir que los niños aprendan a leer, escribir y contar en una tableta con más de 60 juegos de exploración y 70 historias diferentes.
  • Education Apps for All (Lynchburg, Estados Unidos) desarrolla una aplicación cuyo fin es enseñar sistemáticamente los componentes básicos de la lectura y promover el desarrollo del lenguaje oral y la comprensión lectora.
  • Leap to Know (Pretoria, Sudáfrica) desarrolla una aplicación repleta de historias relevantes desde el punto de vista cultural que ayudan a crear principios básicos de aprendizaje para niños en diferentes niveles de educación.
  • Learn Leap Fly (Ottawa, Canadá) utiliza software social y aprendizaje basado en historias para brindar una plataforma de aprendizaje adaptable a la cultura y al idioma para la lectura, la escritura y la aritmética.
  • LiteracyApp.org (Kristiansand, Noruega) utiliza tecnologías exponenciales como reconocimiento facial y aprendizaje automático para crear un tutor de inteligencia artificial (artificial intelligence, AI) capaz de adaptarse a diferentes niños.
  • onebillion (Reino Unido/Malawi/Tanzania) combina contenido numérico con nuevo material de alfabetización para ofrecer aprendizaje dirigido y actividades creativas junto con monitoreo continuo para responder a las diferentes necesidades de los niños.
  • RoboTutor (Pittsburgh, Estados Unidos) implementa la investigación de Carnegie Mellon en tutores de matemáticas y lectura, síntesis y reconocimiento del habla, aprendizaje automático, minería de datos educativos, psicología cognitiva e interacción hombre-computadora.
  • Kitkit School (Berkeley, Estados Unidos) desarrolla un programa de aprendizaje con una arquitectura de aprendizaje básica y flexible basada en juegos cuyo fin es ayudar a que los niños puedan aprender por sí mismos, independientemente de su conocimiento, habilidad y entorno.
  • The School of Games (San Francisco, Estados Unidos) crea una serie de juegos para enseñar habilidades de lectura, escritura, numéricas y del habla que se adaptan a los diferentes estilos de aprendizaje.

Los cinco equipos finalistas, que se anunciarán en septiembre, recibirán, cada uno, un premio de 1 millón de USD. Con las asociaciones globales de la competencia, incluida la Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, UNESCO), el Programa Mundial de Alimentos (World Food Programme, WFP) y el gobierno de Tanzania, las soluciones de los equipos serán probadas en campo con 4000 niños en 150 aldeas de la región de Tanga en Tanzania durante aproximadamente 15 meses en 8000 tabletas Pixel C que donó Google. Al final de la fase de pruebas de campo, el equipo cuya solución genere las mayores ganancias de aptitudes en lectura, escritura y aritmética recibirá el gran premio de 10 millones de USD, que se anunciará en abril de 2019. Además, cada uno de los cinco finalistas deberá abrir la fuente de su código y contenido para que estén disponibles y puedan ser utilizados en forma libre por cualquier persona.

Se estima que 250 millones de niños en todo el mundo no pueden leer, escribir ni demostrar habilidades de aritmética básicas. UNESCO estima que el mundo necesita 1,6 millones más de maestros a nivel mundial, una cifra que se duplicará para 2030. Global Learning XPRIZE ayudará a demostrar que con los recursos de tecnología de educación y las asociaciones adecuados, los niños pueden aprender a leer, escribir y contar por sí mismos. Al asegurar que las soluciones de cada finalista son de fuente abierta, XPRIZE también apunta a proliferar las soluciones en todo el mundo en la intersección de la tecnología y el aprendizaje.

Para obtener más información sobre la estructura de la competencia, las fechas importantes y los equipos participantes visite learning.xprize.org.

Acerca de XPRIZE

XPRIZE, una organización sin fines de lucro 501(c)(3), es el líder global en el diseño e implementación de modelos competitivos innovadores para solucionar los desafíos más importantes del mundo. XPRIZE utiliza una combinación única de ludificación, colaboración colectiva, teoría de premios de incentivos y tecnologías exponenciales como fórmula para lograr un impacto 10x (frente a 10 %) en los ámbitos del gran desafío que enfrenta nuestro mundo. La filosofía de XPRIZE es que, bajo las circunstancias correctas, iniciar la experimentación rápida de una variedad de diversas lentes es el método más efectivo y eficaz para impulsar el impacto y las soluciones exponenciales a los grandes desafíos. Las competencias activas incluyen los 30 millones de USD del Google Lunar XPRIZE, los 20 millones de USD del NRG COSIA Carbon XPRIZE, los 15 millones de USD del Global Learning XPRIZE, los 7 millones de USD del Shell Ocean Discovery XPRIZE, los 7 millones de USD del Barbara Bush Foundation Adult Literacy XPRIZE, los 5 millones de USD del IBM Watson AI XPRIZE, los 1,75 millones de USD del Water Abundance XPRIZE y 1 millón de USD del Anu and Naveen Jain Women’s Safety XPRIZE. Para obtener más información, visite  www.xprize.org.

El texto original en el idioma fuente de este comunicado es la versión oficial autorizada. Las traducciones solo se suministran como adaptación y deben cotejarse con el texto en el idioma fuente, que es la única versión del texto que tendrá un efecto legal.

Contacts

XPRIZE
Eric Desatnik/Jackie Wei
310 741 4892 / 310 741 4918
eric@xprize.org / jackie.wei@xprize.org

Contacts

XPRIZE
Eric Desatnik/Jackie Wei
310 741 4892 / 310 741 4918
eric@xprize.org / jackie.wei@xprize.org