XPRIZE kündigt Teams an, die beim mit 15 Millionen US-Dollar dotierten Global Learning XPRIZE auf der EdTechXEurope vorankommen

Elf Teams aus sieben Ländern kommen im Wettbewerb voran, um Open Source- und skalierbare Bildungssoftware für Kinder in Entwicklungsländern zu entwickeln

LONDON--()--Heute gab XPRIZE, der weltweit führende Akteur bei der Gestaltung und Verwaltung von Anreizwettbewerben, um die Herausforderungen der Menschheit zu lösen, 11 Halbfinalisten bekannt, die beim mit 15 Millionen US-Dollar dotierten Global Learning XPRIZE vorankommen. XPRIZE fordert die auf der diesjährigen EdTechXEurope angekündigten Halbfinalisten-Teams auf, Open Source- und skalierbare Software zu entwickeln, die es Kindern in Entwicklungsländern ermöglicht, sich innerhalb von 15 Monaten grundlegende Lese-, Schreib- und Rechenfähigkeiten beizubringen.

„Während meiner Karriere habe ich die vielen Möglichkeiten gesehen, wie sich Technologie entwickelt hat, um Kindern zu helfen, auf Bildung zuzugreifen, die sie sonst nicht haben können“, sagte Matt Keller, Senior Director des Global Learning XPRIZE. „Was XPRIZE am meisten von diesen Halbfinalisten-Teams begeistert, ist die Möglichkeit, dass ihre innovativen Software-Lösungen exponentiell die Art und Weise verwandeln können, wie Kinder auf der ganzen Welt lernen, vor allem an Orten, wo sie einfach nicht zur Schule gehen können.“

Die Halbfinalisten wurden von einer unabhängigen Jury aus 11 Experten aus 198 Teams nach der ersten Einführung von XPRIZE im September 2014 ausgewählt. Halbfinalisten werden einen Monat Zeit haben, um ihre Lösungen zu aktualisieren und zu beenden, bevor die Jury fünf Finalisten-Teams wählt, die in die Endrunde des Wettbewerbs gelangen.

Die 11 Teams, die vorankommen, sind:

  • AutoCognita (Hongkong, China und Bellingham, USA) konzentriert sich darauf, den Schülern dabei zu helfen, wichtige Lese- und Schreib- sowie Rechenfähigkeiten durch einen strukturierten Lehrplan, eine aktive Lernpädagogik und ein auf das Benutzererlebnis fokussiertes Design zu erwerben.
  • CCI (New York, USA) entwickelt strukturierte und sequentielle Lehrprogramme zusätzlich zu einer Plattform, die es Nicht-Codern ermöglichen will, interessante Lerninhalte in jeder Sprache und jedem Fachgebiet zu entwickeln.
  • Chimple (Bangalore, Indien) entwickelt eine Lernplattform, die es Kindern ermöglicht, Lesen, Schreiben und Rechnen auf einem Tablet durch mehr als 60 explorative Spiele und 70 verschiedene Geschichten zu lernen.
  • Education Apps for All (Lynchburg, USA) entwickelt eine App, die die Bausteine ​​des Lesens systematisch unterrichten soll und gleichzeitig die mündliche Sprachentwicklung und das Leseverstehen begünstigt.
  • Leap to Know (Pretoria, Südafrika) entwickelt eine App, die reich an kulturell relevanten Geschichten ist, die dazu beitragen, Lerngrundlagen für Kinder auf unterschiedlichen Bildungsniveaus zu schaffen.
  • Learn Leap Fly (Ottawa, Kanada) nutzt soziale Software und geschichtenbasiertes Lernen, um eine kultur- und sprachanpassbare Lernplattform für Lesen, Schreiben und Rechnen bereitzustellen.
  • LiteracyApp.org (Kristiansand, Norwegen) verwendet exponentielle Technologien wie Gesichtserkennung und maschinelles Lernen, um einen Künstlichen-Intelligenz- (KI) Tutor zu entwickeln, der sich an verschiedene Kinder anpassen kann.
  • onebillion (Großbritannien/Malawi/Tansania) verbindet Recheninhalte mit neuen Lese- und Schreibmaterialien, um gezieltes Lernen und kreative Aktivitäten neben einer kontinuierlichen Überwachung zu bieten, um auf die unterschiedlichen Bedürfnisse der Kinder zu reagieren.
  • RoboTutor (Pittsburgh, USA) nutzt Carnegie Mellons Forschung im Bereich Lese- und Mathematiklehrer, Spracherkennung und -synthese, maschinelles Lernen, Bildungs-Data-Mining, kognitive Psychologie und Mensch-Computer-Interaktionen.
  • Kitkit School (Berkeley, USA) entwickelt ein Lernprogramm mit einer spielbasierten Haupt- und flexiblen Lernarchitektur, die darauf abzielt, Kindern zu helfen, selbstständig zu lernen, unabhängig von ihrem Wissen, ihren Fähigkeiten und ihrer Umgebung.
  • The School of Games (San Francisco, USA) entwickelt eine Reihe von Spielen, um Lesen, Schreiben, Rechnen und Sprachfähigkeiten zu unterrichten, die sich an verschiedene Lernstile anpassen.

Die fünf im September anzukündigen Finalistenteams erhalten jeweils einen mit 1 Million US-Dollar dotierten Meilensteinpreis. Mit den globalen Partnerschaften des Wettbewerbs, einschließlich der Organisation der Vereinten Nationen für Erziehung, Wissenschaft und Kultur (UNESCO), des Welternährungsprogramms (WFP) und der Regierung von Tansania, werden die Lösungen der Teams bei 4.000 Kindern in 150 Dörfern in der Tanga-Region von Tansania ca. 15 Monate auf 8.000 von Google gespendeten Pixel-C-Tablets getestet. Am Ende der Feldtestphase erhält das im April 2019 bekanntzugebende Team, dessen Lösung die größten Kompetenzgewinne beim Lesen, Schreiben und Rechnen ermöglicht, den Hauptpreis in Höhe von 10 Millionen US-Dollar. Darüber hinaus wird jeder der fünf Finalisten verpflichtet sein, sowohl seinen Code als auch den Inhalt als Open Source bereitzustellen, damit die Software kostenlos und für jedermann verfügbar ist.

Schätzungsweise 250 Millionen Kinder auf der ganzen Welt können nicht lesen, schreiben oder rechnen. UNESCO schätzt, dass die Welt weltweit 1,6 Millionen mehr Lehrer braucht; eine Zahl, die sich bis 2030 verdoppeln soll. Der Global Learning XPRIZE wird dazu beitragen, nachzuweisen, dass sich Kinder mit den richtigen technischen Bildungsressourcen und -partnerschaften das Lesen, Schreiben und Rechnen selbst beibringen können. Indem sichergestellt wird, dass die Lösungen der Finalisten Open Source sind, zielt XPRIZE auch darauf ab, Lösungen an der Schnittstelle von Technologie und Lernen weltweit zu verbreiten.

Weitere Informationen über die Wettbewerbsstruktur, wichtige Termine und die konkurrierenden Teams finden Sie unter learning.xprize.org.

Über XPRIZE

XPRIZE, eine nach 501(c)(3) anerkannte gemeinnützige Organisation, ist weltweit führend in der Entwicklung und Umsetzung innovativer Wettbewerbsmodelle zur Lösung der größten Herausforderungen der Welt. XPRIZE nutzt eine einzigartige Kombination aus Gamifizierung, Crowdsourcing, Motivationspreis-Theorie und bahnbrechender Technologien, um eine 10-fache (gegenüber 10 Prozent) Wirkung in den großen Problembereichen unserer Welt zu erzielen. Die Philosophie von XPRIZE besagt, dass – unter den richtigen Voraussetzungen – es die effizienteste und effektivste Methode ist, zum schnellen Experimentieren aus einer Vielzahl verschiedener Perspektiven anzuregen, um eine exponentielle Wirkung und Lösungen für große Herausforderungen zu generieren. Zu den aktuell durchgeführten Wettbewerben gehören der mit 30 Millionen US-Dollar dotierte Google Lunar XPRIZE, der mit 20 Millionen US-Dollar dotierte NRG COSIA Carbon XPRIZE, der mit 15 Millionen US-Dollar dotierte Global Learning XPRIZE, der mit 7 Millionen US-Dollar dotierte Shell Ocean Discovery XPRIZE, der mit 7 Millionen US-Dollar dotierte Barbara Bush Foundation Adult Literacy XPRIZE, der mit 5 Millionen US-Dollar dotierte IBM Watson AI XPRIZE, der mit 1,75 Millionen US-Dollar dotierte Water Abundance XPRIZE und der mit 1 Million US-Dollar dotierte Anu and Naveen Jain Women’s Safety XPRIZE. Weitere Informationen erhalten Sie unter  www.xprize.org.

Die Ausgangssprache, in der der Originaltext veröffentlicht wird, ist die offizielle und autorisierte Version. Übersetzungen werden zur besseren Verständigung mitgeliefert. Nur die Sprachversion, die im Original veröffentlicht wurde, ist rechtsgültig. Gleichen Sie deshalb Übersetzungen mit der originalen Sprachversion der Veröffentlichung ab.

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XPRIZE
Eric Desatnik/Jackie Wei
310 741 4892/310 741 4918
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